Forum Libertas, 06/09/08 -
Weill Wright es la persona detrás de Los Sims, la serie de juegos para ordenador más vendidos de la historia, el rey del género de simulación (con permiso de Sid Meier de Firaxis, que sería el archiduque de la simulación histórica por su serie de Civilization).
Este primer viernes de septiembre aparece en todo el mundo su nuevo juego, el muy publicitado "Spore". En él, el jugador empieza interpretando a una espora unicelular que flota, evitando ser devorada por virus y bacterias, va desarrollando cilios o flagelos, descubre la vida pluricelular, evoluciona hasta ser un vertebrado, coloniza la vida fuera del agua, desarrolla la inteligencia y con ella la cultura, ciudades, arte, religión y hasta los viajes intergalácticos.
Por lo tanto, es un juego que reflexiona sobre la dinámica de la historia biológica en las especies animales y en las culturas de razas inteligentes. Mucha prensa se ha preguntado si un juego tan "evolucionista" le ha traído problemas a Will Wright. Por ejemplo, en España, en el muy pro-socialista diario Público le preguntaban:
- ¿Sabe cómo han recibido el juego los creacionistas?
Y Wright respondía:
- A día de hoy, no he escuchado ni una reacción al videojuego por parte de ese grupo. En nuestra web tenemos foros de debate y los que han reaccionado en contra del juego ha sido un grupo de ateos porque en Spore hemos incluido la religión como parte de la cultura en la última fase. Yo soy ateo, pero personalmente creo que esta tensión entre evolución y religión está sacada de contexto. Casi todas las personas religiosas que conozco están de acuerdo con la evolución. Incluso el Papa ha dicho que creer en la evolución es compatible con el catolicismo.
Lo mismo le preguntaban en la entrevista en 20Minutos, un diario gratuito nada cordial con el cristianismo:
P. La evolución está muy presente en Spore. ¿Ha tenido problemas con los defensores de las teorías creacionistas?
Will Wright: En realidad el creacionismo, la religión, y las teorías científicas sobre la evolución no son incompatibles, incluso el Papa ha llegado a decirlo. Conozco muchos científicos que tienen creencias religiosas y personas muy religiosas que respetan las teorías evolutivas. En los foros oficiales de Spore nos llevamos una sorpresa, porque lejos de recibir críticas de los creacionistas, fuimos bombardeados por defensores de la ciencia indignados por la inclusión de la religión en Spore. Dicen que no debería mezclarse con otros factores que condicionan la evolución, pero yo pienso que forma parte de la cultura y que, como tal, debe estar presente en el videojuego.
- Con sus juegos primero controlamos ciudades, luego indivíduos y ahora, con Spore, a una raza al completo. ¿Tenemos cierto complejo de Dios? ¿Lo tiene usted?
-Will Wright: Me hace gracia que la gente hable del deseo de ser dioses cuando se refiere a los usuarios de mis juegos. No creo que exista ese complejo, yo creo que los videojuegos no deben parecerse nada a ser Dios. En los juegos existen límites, condicionantes, en Spore te afecta lo que hacen otros usuarios, tienes que cumplir ciertas reglas. No creo que sea algo que también le pase a los dioses.
De hecho, Wright contó la curiosa intolerancia de los ateos de su foro por primera vez el 11 de agosto, entrevistado en la revista especializada Eurogamer:
Eurogamer: ¿Crees en Dios?
Will Wright: Probablemente sería mejor describirme como ateo. Estoy abierto a la idea de que hay algún creador en algún sitio. Casi puedo imaginar a los humanos capaces de crear un microuniverso un día. Eso no significa que pudiéramos llegar a interactuar con él. Pero podría ser que las ecuaciones físicas para una singularidad sean las mismas que para el Big Bang, que los agujeros negros de nuestro universo sean de hecho universos incrustados que nunca podremos contactar.
Así que si puedo imaginar que los humanos algún día tengan el poder de crear universos, no hay razones por las que una inteligencia no pueda habernos creado. Eso no significa que fuera el diseñador original, ni siquiera que fuera un diseñador. ¡Quizá fue todo un accidente!
Así que a ese nivel estoy abierto a la idea de que nuestro universo fue creado, pero probablemente no hay un tipo con barba blanca larga mirando todo lo que hacemos. Personalmente, esas son mis creencias.
Con "Spore" no queríamos ir muy lejos en esa vía. Dejamos abierta toda la pregunta sobre la creación del Universo. Obviamente, como jugador tú vienes y juegas como un tipo de dios, dirigiendo la evolución de las especies, pero en realidad nosotros nunca establecemos quién eres.
Eurogamer: Te describes como ateo. Tomemos los llamados "ateos militantes" como Richard Dawkins y Christopher Hitchens, que ven de forma uniforme la fe como algo malo, negativo y peligroso. ¿La ves con más benignidad, incluso si necesariamente no crees?
Will Wright: Oh, sin duda la veo con más benignidad. Veo muchos beneficios y peligros en la religión, como en cualquier cosa. [...] Pienso que nuestro mayor temor era que no queríamos ofender a la gente religiosa, pero viendo las discusiones que se desencadenaron, sobre esto, lo que tuvimos fue un grupo bastante numeroso de jugadores que podríamos llamar ateos militantes, y el resto que parecían muy tolerantes, incluyendo todos los jugadores religiosos.
Y la mayoría de los ateos eran también muy tolerantes. No esperaba tocar tanto las teclas sensibles en el bando ateo. Lo esperaba del bando religioso. Pero hasta ahora no he tenido un feedback crítico de nadie con sentimientos religiosos diciendo que representamos mal la religión o que era malo representar la religión en el juego. ¡Han sido en realidad los ateos!
Tenemos una serie de miembros en nuestro equipo que son bastante religiosos. Y así como en el diseño, en el equipo, también en nuestro pequeño microcosmo de jugadores intentamos asegurarnos de que no estábamos ofendiendo a ninguna persona religiosa, pero queríamos incluir la idea, el concepto de religión en el juego.
El caso de Civilización IV y Colonization
Otra marca de simulación histórica que ha aumentado la importancia de la religión en sus juegos es Firaxis en su clásica línea Civilización. Dos meses antes de sacar Civilización IV, en agosto de 2005, su productor Barry Caudill escribía sobre el tema en IC-Games:
"La religión siempre ha jugado un papel crítico en la historia humana. Mediante la religión el hombre ha buscado dar sentido al universo que le rodea, y determinar su lugar en él. La religión ha inspirado, iluminado y ennoblecido al hombre. En su nombre se han levantado hermosos edificios, se han escrito libros de gran sabiduría, y música de belleza sobrecogedora. En su nombre también los hombres han asesinado o esclaviado a sus semejantes. Dada la importancia de la religión en la historia, parecía adecuado que intentáramos tratarla en Civiliación IV".
En este juego de simulación histórica, el jugado empieza manejando unos nómadas primitivos de nuestro propio mundo, la historia del planeta Tierra, que con el paso de los siglos y las tecnologías avanzan hacia la era espacial. El juego, además del paganismo inicial, establece 7 religiones: budismo, cristianismo, confucionismo, taoísmo, hinduísmo, judaísmo e islamismo. Mediante misioneros, rutas comerciales, simple contagio cultural o conquista, la religión de un país se extiende a ciudades vecinas, permitiendo a menudo un juego menos "militar". Crear edificios religiosos también ayuda.
El 22 de septiembre de este año 2008 Firaxis recupera un viejo clásico de su creador Sid Meier: "Colonization". Con nuevos gráficos y reglas, el desarrollo de las colonias holandesas, españolas, inglesas y francesas en América, desde 1492 hasta las guerras de independencia de las colonias serán revisitadas por cientos de miles de jugadores. También aquí la religión es importante. En el juego original, ayudaba a integrar a los indígenas en las colonias. Ah, y era mucho más potente un jesuita que un simple "predicador incendiario".
Hay ateos furibundos que intentan quitar toda importancia o valor al hecho religioso en la historia de la humanidad, excepto para atribuirle calamidades. Pero en el mundo de los diseñadores de juegos históricos, con desarrolladores y guionistas que saben de historia y de sus dinámicas, no les siguen la corriente.